
パラの評価の手のひら返しはすごかったよな
ランダムにかばって勝手に死ぬようなキャラでは戦略を計算できない、というのが当初の評価
パラが育成されてガード率永続とかも付与されるとパラのガードにダメ軽減が付与されてることがわかり
強力な敵の攻撃に対して火力を犠牲に各キャラの防具やこころ、心珠を耐性寄りにするよりかは
パラをガチガチに耐性盛りにして回復役とし、そこに攻撃を集めた方が結果的にダメが減り、ガードやビグシで弾くことも含めて有用というのがわかって評価された
火力パラについてはよーわからんけど
>>221
火力パラって要はタフ特化パラでしょ
回復パラにしちゃうと結局耐久ある程度犠牲にしてるわけだし
そこまで特化しなくても現状なんとかなってるだけでさ
つうか運営の説明不足だわな
パラの説明書きあんなのだと、そりゃダメージそのまんま勝手に引き受けるだけに読み取れちゃうわな
>>224
まぁ高難度が回復2必須(ダーキンは例外だったが)なのでパラを前衛耐久盛りにするとワントップになるのがね
緑のこころもHPなど何気に高耐久な上にドラゴやメタホイなど耐性高いこころが多いので十分固くできると思う
今回でいえばフルトレジャー着ながらも回魔500でタクトとしては十分な回復役になれたし
アクセで回魔盛らなくてよくなればそこでも40くらいHP盛れるし
個人的な高難度編成は
バレ賢賢
バレ賢パ
バレ賢魔
あたりを基本にアレンジかなぁ
斧もないし当分パラの火力運用は思いつかない
パラディンはレベル上がれば上がるほど強くなる職業
高コストのみのまもりつけまくれば光る職業だからわかりにくいのはあったと思う
パラのはぐロズンズも快適だったけど、レベルも上がってはぐロンいなくてもパラディズンズで2パンできることを期待してる
ビグシ2段がけしてても当たる時は当たるし
レンジャー入れてフバーハ重ねがけ
>>291
常にフバーハ2段がけは維持してる
>>297
そのパラディンが真っ先に死んでしまう・・・たまに踏ん張るけど2回行動が重なったらもうアカンね
ゾンビ戦法って葉っぱリレーするやつ?
>>294
パラ55=聖騎士かぶと アリアハン上4凸 アリアハン下4凸 アリアハン盾4凸
こころ=キラマ アンドレ おろち アムラ(これだけA)
心珠=デインA 耐スラA
レン55=トレジャー2凸一式 おやぶん盾4凸
こころ=キラマ キンスラ ベスキン おろち
心珠=混乱耐性A バギS
レン55=王宮頭 王宮上2凸 トレジャー下 シルバートレイ1凸
こころ=メタホイ ドラスラ 神官 バラモス
心珠=いやしA 耐スラS
賢者55=さとり頭 王宮上 さとり下 天空盾
こころ=メタホイ ドラスラ 神官 シルデビ
心珠=いやしA 耐スラS
たしゅけて
その長文をかける根気があれば大丈夫
試行回数で殴れてか
最も攻撃の集まるパラが最もダメージ防げるトレジャーじゃないのなんでや
スカラも常時維持してるんだよね
火力どのくらいあるのかは知らんがパラのこころもアンドレオロチより個人的にはダクキンギガデ
パラディン攻撃受ける役なのに耐性無視して攻撃力重視ならりゃそりゃ死ぬわ
ドルマ耐性、スライム耐性盛るんだよ
そんでパラディンにスカラ、ビッグシールドしとけば
PT全体の被ダメはかなり軽減する
なんでパラにトレジャー着せないのか謎
パラのアリアハンで2度見した
トレジャースラ耐ドルマ耐パラに盛ってがんばれ
>>308
パラはトレジャー装備にドラスラやハグメタとかで耐性モリモリにするんだよ
攻撃させずにユグドラシルでも持たせとけ
暇なら鉄甲でもしておけばいい
レンはクリクロでゴッスマ連打でとにかく1匹早く倒す
時間かかっても1匹集中の方があとが楽。
あと4時間しかないからがんばれ
>>308
何でかばう行動をするパラディンの耐性が最もガバガバなの?
しかも心も赤ばっかりで守備も盛って無いし死にやすくしてるだけでは?
ロト剣か王者剣使ってるで良いのかな?攻撃パラディンはバトマスにして回復レンジャーを回復パラディンの方がいいと思う。
自分はその構成でロト剣使ってクリアしました。パラディンLV41でもいけた
防具とこころ(&心珠)晒したら的確なアドバイスがもらえると思う
ゾンビ戦法を使うか耐性盛ったパラディンでガードするかじゃね
パラ入れとけばほどよくガードしてくれる
往年のオリバーカーンの如く
>>300
バトマスもいいね、下準備無しでもダメージソースキープに程よく怒ってくれる
往年のオリバーカーンの如く
ウチのパラディンは元リバプールのカリウス程度や・・・
>>289
全部物理なのでフバーハとスカラでかなり軽減される
あと狙われるのはHP少ないやつなので防御やシールドアタックで凌ぐ、スカラも優先してかける
ビグシはパラ以外は不要
その分攻撃してとりあえず1匹落とす
それとターン数をしっかり把握して縛るタイミング、フバーハかけ直すタイミングを確認する
攻撃回数が左中右で111→111→121→111→212→121→111→111→121→212→111→121→111→1111→222
なので212と222のターンは全体縛りをつかってやり過ごす
222までに1匹落とすのが理想
縛りに耐性つけないために不要な縛りは避ける(単体攻撃メインにする)
全体縛りするターンにフバーハかけ直しにならないよう、また前ターンに縛ると連続では縛れないので、212などのタイミングの前はフバーハかけ直しとく
もちろん回復やスカラも余裕あればかけて縛り不調の時の敵のラッシュに備える
敵の攻撃の途中に味方が割り込んだりするのでどのターンなのか混乱しないように
5,6ターン目が最初のヤマなのでそれまでにスカラフバーハかけられるようにしたい
あとマヌーサはそこそこ入る(3匹いるので)
使えるなら使ってみるのもアリ